# La llamada de Cthulhu

La llamada de Cthulhu es un juego de rol de horror cósmico basado en las obras del escritor H.P. Lovecraft. Los jugadores interpretan investigadores que se enfrentan a misterios sobrenaturales y entidades cósmicas incomprensibles. A diferencia de otros juegos de rol, aquí el conocimiento puede ser más peligroso que la ignorancia, y la cordura de tu personaje está constantemente en riesgo. El objetivo no siempre es ganar, sino sobrevivir con la mayor cordura posible mientras desentrañas misterios que pueden destruir tu mente.

# Set de Dados

Los dados recomendados para jugar son:

Forma Abreviatura Nombre Completo
1d20 1 Dado 20 caras
2d10 2 Dados 10 caras (unidades y decenas)
1d8 1 Dado 8 caras
1d6 1 Dado 6 caras
1d4 1 Dado 4 caras

No tienes que limitarte a solo un set, es muy común necesitar 2, 3 o mas copias de un mismo dado con forme nuestros ataques van subiendo de nivel.

# Creación de Personaje

# Características

Las caracteristicas son lo que describe el estado físico y mental del investigador.

Característica 90 (Máximo) 15 (Mínimo)
FUE (STR) Fuerza Imponente Débil, de poca complexión
CON (CON) Vitalidad Indomable Enfermo, constitución frágil
DES (DEX) Reflejos Felinos Torpe, movimientos lentos
POD (POW) Voluntad de Hierro Cobarde, indeciso
APA (APP) Presencia Majestuosa Apariencia Olvidable
EDU (EDU) Conocimiento Enciclopédico Sin Instrucción Formal
TAM (SIZ) Corpulencia Dominante Muy Pequeño/Delgado
INT (INT) Mente Brillante Pensamiento Lento
Derivada Descripción Calculo de Valor
PV (Puntos Vida) Salud total del personaje (CON + SIZ) / 10
PM (Puntos Mana) Consumible para lanzar magia POW / 5
SAN (Cordura) Contador de cordura POW
Dodge (Esquiva) Capacidad para evadir golpes o daño DEX / 2
Luck (Suerte) Suerte general del personaje POW
DB (Daño Base) Daño que se suma a las tiradas STR + SIZ -> Ver Tabla
MOV (Movimiento) Cantidad de espacios que te puedes mover Ver Tabla
Daño Base (STR + SIZ)
Movimiento
2 a 64 -1D6
65 a 84 -1D4
85 a 124 0
125 a 164 +1D4
165 a 204 +1D6
DES < TAM y FUE < TAM 7
DES > TAM o FUE > TAM 8
DES > TAM y FUE > TAM 9

# Valores

Todas la características y habilidades tienen un valor base entre 0 y 99, entre mas alto indica que la persona es mas capas o tiene mejor rendimiento en las situaciones que requieran la característica o habilidad.

Este valor viene acompañado de su mitad (Difícil) y su quinta parte (Extremo), estos valores son utilizados en lugar del valor base para situaciones donde sea mas complicado realizar la acción, deberás obtener un resultado igual o menor a estos valores para tener éxito y a asi mismo, cuando algo no tenga una complicación, obtener un resultado en estos rangos significara tener un mayor éxito con posible mejores consecuencias.

Base Difícil (1/2) Extremo (1/5) Ejemplo
90 45 18 Lo mejor de lo mejor <1% de la población mundial
85 43 17
80 40 16
75 38 15
70 35 14 Persona superior al promedio
65 33 13
60 30 12
55 28 11
50 25 10 Persona Promedio
45 23 09
40 20 08
35 18 07
30 15 06 Persona debajo del promedio

# Valores Estándar

Al momento de crear un investigador este tendrá definidas una serie de valores para sus caracteristicas, estos valores se obtienen de tiradas de dados si se quiere dejar al azar o también es posible utilizar la siguiente lista predefinida y repartir los valores en las caracteristicas a conveniencia.

Base Difícil Extremo
80 40 16
70 35 14
60 30 12
50 25 10
50 25 10
50 25 10
40 20 08
30 15 06

Si deseas tirar los dados las cantidades serian:

Caracteristicas y sus tiradas

STR - 3D6 * 5

CON - 3D6 * 5

SIZ - (2D6 + 6) * 5

DEX - 3D6 * 5

APP - 3D6 * 5

INT - (2D6 + 6) * 5

POW - 3D6 * 5

EDU - (2D6 + 6) * 5

# Mecánicas

# Tiradas

Los dados principales son los porcentuales 2d10 (1 Decenas y 1 Unidades), lanzar un valor menor de tu característica o habilidad es un éxito, lanzar un valor mayor es un fracaso.

Dados
Pifia ó Fallo critico
Éxito critico

1D10 de Unidades 0 a 9 (de 1 en 1)

1D10 de Decenas 00 a 90 (de 10 en 10)

Lectura de las Tiradas

  • 0 + 00 -> 100
  • 1 + 00 -> 01
  • 0 + 70 -> 70
  • 3 + 60 -> 63
  • 5 + 00 -> 05

Fallas totalmente la tirada, sin opción a usar suerte, si la dificultad de la tirada es:

  • mayor o igual a 50% y sacas 100 Natural
  • menor a 50% y sacas entre 96 y 100 Natural

Tu acción falla totalmente.

Si al tirar obtienes un 01 Natural tienes un éxito absoluto en lo que estás haciendo

# Tiradas Forzadas (Push Rolls)

Cuando fallas una tirada de habilidad, puedes optar por "forzar" la tirada para intentarla una segunda vez, pero con consecuencias.

Cómo Funciona:

  1. Fallas una tirada de habilidad
  2. Declaras que quieres forzar la tirada
  3. El Guardián describe las posibles consecuencias del fracaso
  4. Tiras de nuevo con los mismos dados

Resultados Posibles:

  • Éxito: Logras tu objetivo pero con complicaciones menores
  • Fracaso: Sufres las consecuencias descritas por el Guardián (daño, pérdida de Cordura, complicaciones narrativas, etc.)

Restricciones:

  • Solo puedes forzar cada tirada una vez
  • No puedes forzar tiradas de Cordura, Suerte, o tiradas de característica
  • Algunas situaciones no permiten tiradas forzadas (a discreción del Guardián)

# Sistema de Dificultad

Las tiradas en Call of Cthulhu tienen diferentes niveles de dificultad:

Dificultad Requisito Descripción
Regular ≤ Habilidad Tirada normal bajo condiciones estándar
Difícil ≤ Habilidad/2 Condiciones adversas o tareas complicadas
Extrema ≤ Habilidad/5 Condiciones muy adversas o tareas casi imposibles

# Tiradas Opuestas

Cuando dos personajes compiten directamente:

  1. Ambos tiran sus habilidades relevantes
  2. El que obtenga el mejor nivel de éxito gana
  3. En caso de empate, gana quien tenga la habilidad más alta

Orden de Éxitos (de mayor a menor):

  1. Éxito Extremo
  2. Éxito Difícil
  3. Éxito Regular
  4. Fracaso

# Uso de la Suerte

La Suerte es un recurso limitado que puedes gastar para mejorar tus resultados:

Gastos Comunes:

  • Evitar daño: Gasta Suerte para reducir el daño recibido punto por punto
  • Modificar tiradas: Gasta Suerte para mejorar el resultado de una tirada
  • Evitar consecuencias: Gasta Suerte para evitar efectos negativos menores

Recuperación:

  • La Suerte se recupera lentamente durante el juego
  • Actos heroicos pueden restaurar puntos de Suerte
  • Al inicio de cada escenario sueles recuperar algo de Suerte

# Cordura (Sanidad)

La Cordura es uno de los elementos más importantes del juego. Representa la estabilidad mental de tu investigador ante los horrores cósmicos que enfrentará.

Valor Inicial: Tu Cordura inicial es igual a tu POD (Poder).

Pérdida de Cordura:

  • Horrores menores: 1d4 puntos de Cordura
  • Horrores mayores: 1d10 puntos de Cordura
  • Entidades cósmicas: 1d20 o más puntos de Cordura
  • Conocimiento prohibido: Variable según lo aprendido

Tipos de Pérdida:

  • Temporal: Se puede recuperar con descanso y tiempo
  • Permanente: Pérdida definitiva que reduce tu Cordura máxima

Efectos de la Pérdida:

  • Pérdida de 5+ puntos en una tirada: Tirada de Cordura o sufrir un episodio de Locura Temporal
  • Pérdida del 20% (1/5) o más de tu Cordura total: Tirada de cordura, si falla desarrollar una Fobia o Manía permanente o episodio de locura mayor.
  • Cordura 0: Tu investigador queda permanentemente loco y fuera de tu control

# Combate Básico

Iniciativa: Se determina por DEX, actuando de mayor a menor.

Ataques:

  • Tirada de habilidad de combate correspondiente
  • Éxito, impactas al objetivo
  • Tira daño según el arma utilizada
  • En ataque cuerpo a cuerpo sumas tu Daño Base (DB) a la tirada de daño

Defensa:

  • Esquivar: Usar habilidad de Esquiva
  • Pelear: Contraatacar con arma de combate cuerpo a cuerpo
  • Bloquear: Si tienes escudo o arma defensiva

Daño y Heridas:

  • Heridas menores: Hasta la mitad de tus PV
  • Heridas mayores: Más de la mitad de tus PV (tirada de CON o quedar inconsciente)
  • Muerte: 0 PV o menos

# Locura Temporal

Cuando fallas una tirada de Cordura tras perder 5+ puntos, sufres un episodio de locura:

Duración: 1d10 rounds + minutos igual a la Cordura perdida

Efectos Aleatorios (1d10):

  1. Desmayo: Caes inconsciente
  2. Huida: Corres despavorido
  3. Estupor: Quedas paralizado por el terror
  4. Ataque de pánico: Gritas y actúas erráticamente
  5. Amnesia: Olvidas los últimos eventos
  6. Fobia temporal: Terror irracional a algo específico
  7. Comportamiento repetitivo: Repites una acción constantemente
  8. Alucinaciones: Ves u oyes cosas que no están ahí
  9. Violencia: Atacas a todo lo que se mueva
  10. A elección del Guardián: Efecto apropiado para la situación