# Combate

Comparativa Combate

Fallo < Normal < Difícil < Extremo.

Quien Defiende siempre gana

# Iniciativa y Turnos

El orden de actuación se determina por la característica de DES (Destreza), de mayor a menor.

  • Armas de fuego listas: Si un investigador ya tiene el arma desenfundada y apuntando, actúa con su DES+50.
  • Empates: Si dos personajes tienen la misma DES, actúa primero el que tenga la habilidad de combate más alta.

# La Mecánica de Defensa: ¿Esquivar o Contraatacar?

Cuando un investigador es atacado en combate cuerpo a cuerpo (por un Nahual, el Chupacabras o el látigo de Inés), tiene dos opciones:

# A. Esquivar (Dodge)

El objetivo es salir ileso del ataque.

  • Resolución: El defensor gana si su nivel de éxito es igual o mejor que el del atacante.
  • Resultado: Si el defensor gana, no recibe daño. El atacante falla completamente.
  • Empate: En caso de empate (ambos éxito Normal, por ejemplo), gana el Defensor.

# B. Contraatacar (Fight Back)

El objetivo es devolver el golpe mientras te defiendes.

  • Resolución: El defensor gana si su nivel de éxito es mejor que el del atacante.
  • Resultado: Si el defensor gana, no recibe daño y realiza su propia tirada de daño contra el atacante.
  • Empate: En caso de empate, gana el Atacante. Contraatacar es arriesgado porque el empate no te favorece.

# Reglas Especiales Críticas

# Armas de Fuego

  • Sin Esquiva: No se pueden Esquivar ni Contraatacar a distancia normal.
  • Echarse al suelo (Dive for Cover):** El defensor puede intentar una tirada de Esquivar para reducir la probabilidad de ser impactado, pero pierde su siguiente acción de ataque.

# Superado en número (Outnumbered)

Si un investigador ya ha defendido una vez en el mismo asalto, cada ataque adicional que reciba le otorga un Dado de Bonificación al atacante (ya que es difícil defenderse de varios enemigos a la vez).

El daño total se calcula sumando el dado del arma más el Bono de Daño del personaje:

  • Nota: En un éxito Extremo con armas penetrantes (cuchillos, balas), se aplica el daño máximo posible más una tirada extra de dados.