# Dungeons & Dragon 5e

Dungeons & Dragons 5e es un juego de rol de fantasía épica donde los jugadores crean héroes que exploran mundos mágicos llenos de dragones, mazmorras, tesoros y aventuras sin límite. Como aventurero, formarás parte de un grupo que enfrentará monstruos, resolverá enigmas, y vivirá historias épicas en un mundo donde la magia es real y los héroes pueden cambiar el destino del mundo. Es un juego de imaginación colectiva donde las únicas limitaciones son tu creatividad y los dados.

# Set de Dados

Los dados recomendados para jugar son:

Forma Abreviatura Nombre Completo
1d20 1 Dado 20 caras
1d12 1 Dado 12 caras
2d10 2 Dados 10 caras (unidades y decenas)
1d8 1 Dado 8 caras
1d6 1 Dado 6 caras
1d4 1 Dado 4 caras

No tienes que limitarte a solo un set, es muy común necesitar 2, 3 o mas copias de un mismo dado con forme nuestros ataques van subiendo de nivel.

# Tiradas

El dado principal es 1D20, el DM decidirá la dificultad de la tirada, lanzar un valor mayor es un éxito, lanzar un valor menor es un fracaso. Tu tirada puede llevar un valor modificador que se suma o resta según lo que deseas realizar.

1D20
Pifia
Éxito

1 Natural

20 Natural

# Creación de Personaje

# Raza

Es la especie de tu personaje, define como se ve de manera general pero no te limita a lo que tu necesites o quieras ser, siempre es posible ser un enano mas alto de lo normal o un perico mudo.

Las diferentes razas nos dan modificadores y dotes que hagan sentido con la especie, por ejemplo, un topo de las profundidades tendrá la capacidad de ver en la oscuridad a diferencia de un humano. Así que elige lo que mejor se adapte a lo tu imaginación y te permita disfrutar el juego.

La cantidad de razas que hay para el juego es extremadamente larga como para profundizar aquí, puedes hablar con tu DM si tienes alguna idea y no alcanzas a vislumbrar la raza correcta.

# Clase

Es la profesión de tu personaje, define las cosas en la que tiene habilidad, es muy diferente el ladron que puede tomar una bolsa de monedas sin hacer ruido y sin ser detectado a un bárbaro que destruye todo sin importarle quien lo note o un mago que fue educado en las artes ilustres y sabe navegar en mares de libros.

# Características

Son los valores numéricos de las características físicas y mentales de tu personaje, reflejan lo bueno o malo que es tu personaje para hacer alguna acción, el valor máximo de una característica es 20.

Nombre Nombre Ingles Abreviatura Uso Común
Fuerza Strength STR Blandir armas, levantar objetos pesados, acciones atléticas
Destreza Dexterity DEX Esquivar, sigilo, almas a distancia, movimientos graciles
Constitución Constitution CON Salud, aguante a daño y venenos, supervivencia en ambientes hostiles
Inteligencia Intelligence INT Hechizos arcanos, acciones de conocimiento, razonamiento lógico
Sabiduría Wisdom WIS Encontrar cosas escondidas, resistencia mental, intuición
Carisma Charisma CHA Persuasión, engaño, liderazgo, acciones sociales

Puntajes recomendados por el gremio, repártelos en las características que consideres pertinentes para tu personaje

# Modificadores

Son los valores que se sumaran a tu tirada para darte un bono (positivo o negativo) al momento de hacer una acción y se obtienen según el valor de la característica necesaria para ejecutar la acción

Valor Modificador
19 - 20 +5
17 - 18 +4
15 - 16 +3
13 - 14 +2
11 - 12 +1
09 - 10 +0
07 - 08 -1
05 - 06 -2

Recuerda que estos valores y sus modificadores pueden cambiar (aumentar o disminuir) durante la campaña de forma temporal o permanente.

# Mecánicas Básicas

# Clase de Armadura (CA)

La Clase de Armadura determina qué tan difícil es golpear a tu personaje en combate. Se calcula como:

CA = 10 + Modificador de Destreza + Bonificación de Armadura

  • Sin armadura: 10 + Mod. DES
  • Armadura ligera: CA base + Mod. DES
  • Armadura media: CA base + Mod. DES (máximo +2)
  • Armadura pesada: CA base (sin modificador de DES)

# Puntos de Vida

Representan tu resistencia física y mental. Cuando llegues a 0 puntos de vida, tu personaje queda inconsciente y puede morir.

Puntos de Vida = Dado de Vida de tu Clase + Modificador de Constitución

Cada nivel adicional: Dado de Vida + Modificador de Constitución

# Tiradas de Salvación

Las tiradas de salvación te permiten resistir efectos dañinos como hechizos, venenos o trampas.

Tirada de Salvación = 1d20 + Modificador de Característica + Bonificador de Competencia (si eres competente)

Salvación Característica Ejemplos de Uso
Fuerza STR Resistir ser empujado o agarrado
Destreza DEX Esquivar explosiones o trampas
Constitución CON Resistir venenos o enfermedades
Inteligencia INT Resistir ilusiones mentales
Sabiduría WIS Resistir encantamientos o miedo
Carisma CHA Resistir posesiones o destierros

# Chequeos de Habilidad

Cuando intentas realizar una acción con resultado incierto, haces un chequeo de habilidad.

Chequeo = 1d20 + Modificador de Característica + Bonificador de Competencia (si aplica)

# Habilidades Principales

Habilidad Característica Uso Común
Atletismo Fuerza Trepar, saltar, nadar
Sigilo Destreza Moverse sin ser detectado
Investigación Inteligencia Buscar pistas y analizar información
Percepción Sabiduría Notar cosas ocultas o escuchar sonidos
Persuasión Carisma Convencer a otros de manera amigable
Engaño Carisma Mentir convincentemente

# Dificultad de las Tareas

El DM establece la dificultad de las acciones:

Dificultad CD (Clase de Dificultad) Descripción
Muy Fácil 5 Casi imposible de fallar
Fácil 10 Tarea rutinaria
Moderada 15 Requiere concentración
Difícil 20 Desafiante para expertos
Muy Difícil 25 Casi imposible
Legendaria 30 Para héroes legendarios

# Combate Básico

# Iniciativa

Al inicio del combate, todos tiran 1d20 + Modificador de Destreza. Se actúa en orden de mayor a menor.

# Acciones en tu Turno

  • Acción: Atacar, lanzar un hechizo, o acción especial
  • Movimiento: Moverse hasta tu velocidad (normalmente 30 pies)
  • Acción Bonus: Ciertas habilidades o hechizos
  • Reacción: Responder a eventos específicos (no en tu turno)

# Atacar

  1. Tira 1d20 + Modificador + Bonificador de Competencia
  2. Compara con la CA del objetivo
  3. Si igual o mayor, el ataque impacta
  4. Tira daño según tu arma

# Críticos y Pifias

  • 20 natural: Crítico (tiras el doble de dados de daño)
  • 1 natural: Pifia (fallas automáticamente)

# Ventaja y Desventaja

Sistema que modifica las tiradas sin números:

  • Ventaja: Tira 2d20, usa el resultado más alto
  • Desventaja: Tira 2d20, usa el resultado más bajo

Situaciones de Ventaja:

  • Atacar a un enemigo flanqueado
  • Tener ayuda de un aliado
  • Condiciones favorables

Situaciones de Desventaja:

  • Estar cegado o derribado
  • Atacar a un enemigo que no puedes ver claramente
  • Condiciones adversas

# Descansos

# Descanso Corto (1 hora)

  • Recuperas algunos puntos de vida usando Dados de Vida
  • Algunas habilidades se recargan

# Descanso Largo (8 horas)

  • Recuperas todos los puntos de vida
  • Recuperas todos los hechizos gastados
  • Todas las habilidades se recargan
  • Recuperas hasta la mitad de tus Dados de Vida gastados

# Inspiración

El DM puede otorgarte Inspiración por interpretar bien a tu personaje o por actos heroicos. Puedes gastarla para obtener Ventaja en cualquier tirada.

Formas de ganar Inspiración:

  • Actuar según la personalidad de tu personaje
  • Tomar riesgos narrativos interesantes
  • Momentos de roleplay excepcionales
  • Actos heroicos o sacrificios