# Mago: la Ascension

Mago: la Ascensión es un juego de rol de horror urbano y fantasía moderna donde los jugadores interpretan magos modernos que han "Despertado" a la verdadera naturaleza de la realidad. En un mundo donde la magia es real pero está oculta tras el velo de la ciencia y la racionalidad, los magos luchan por la libertad de practicar su arte mientras enfrentan la Tecnocracia que busca imponer un orden científico absoluto. Es un juego sobre la realidad consensual, donde la creencia de la humanidad da forma al mundo, y donde tu voluntad puede literalmente cambiar las leyes de la física.

# Set de Dados

Mago utiliza el sistema de dados 1d10 exclusivamente:

Forma Uso
Dado principal para todas las tiradas

Sistema de Reserva de Dados: Combinas tu Atributo + Habilidad para determinar cuántos d10 tiras.

Éxitos: Cada dado que muestre 6 o más es un éxito. Dificultad: El Narrador establece la dificultad (normalmente entre 4 y 9). Éxitos necesarios: Generalmente 1 éxito es suficiente, pero tareas complejas pueden requerir más.

# Resultados Especiales

  • 1 Natural: Resta un éxito (solo si sacas al menos un éxito)
  • 10 Natural: Cuenta como un éxito Y puedes tirar otro d10
  • Fracaso Botch: Si no obtienes éxitos Y sacas al menos un 1, es un fracaso catastrófico

# Creación de Personaje

# Concepto de Personaje

Antes de asignar puntos, define quién era tu personaje antes de Despertar y cómo cambió su vida después de descubrir la magia.

Preguntas Clave:

  • ¿Cuál era tu vida antes del Despertar?
  • ¿Cómo Despertaste a la magia?
  • ¿Qué tradición mágica te acogió?
  • ¿Cuáles son tus creencias sobre la realidad?

# Tradiciones Mágicas

Las Tradiciones son escuelas de pensamiento mágico, cada una con su propia filosofía sobre cómo funciona la magia:

Tradición Filosofía Estilo Mágico
Orden de Hermes Magia ritual clásica, jerarquías Círculos mágicos, latin, varitas
Akáshicos Equilibrio, disciplina interior Artes marciales, meditación
Coro Celestial Fe divina, música sagrada Canto, oración, símbolos sagrados
Culto del Éxtasis Experiencias extremas, pasión Drogas, baile, emociones intensas
Eutanatos Muerte como parte de la vida Necromancia, destino, karma
Hijos del Éter Ciencia loca, invenciones imposibles Aparatos estrafalarios, electricidad
Soñadores Sueños y fantasía Cuentos de hadas, ilusiones
Verbena Naturaleza primitiva, sangre Herbalismo, rituales de sangre
Adeptos Virtuales Realidad como información Computadoras, realidad virtual

# Atributos

Representan las capacidades básicas de tu personaje:

# Físicos

  • Fuerza: Poder físico y musculatura
  • Destreza: Agilidad, reflejos y coordinación
  • Resistencia: Salud, vigor y tenacidad

# Sociales

  • Carisma: Liderazgo y presencia personal
  • Manipulación: Capacidad de influenciar a otros
  • Apariencia: Belleza física y primera impresión

# Mentales

  • Percepción: Conciencia y capacidad de observación
  • Inteligencia: Memoria, razonamiento y análisis
  • Astucia: Sabiduría práctica e intuición

# Habilidades

Las habilidades representan lo que tu personaje ha aprendido:

# Talentos (naturales)

  • Alerta, Atletismo, Intimidación, Liderazgo, Pelea, Subterfugio

# Técnicas (aprendidas)

  • Armas C.C., Armas de Fuego, Conducir, Etiqueta, Supervivencia, Tecnología

# Conocimientos (académicos)

  • Academia, Ciencia, Investigación, Ley, Lingüística, Medicina, Ocultismo

# Mecánicas de Magia

# Esferas del Conocimiento

La magia se divide en nueve Esferas que representan diferentes aspectos de la realidad:

Esfera Dominio Ejemplos
Correspondencia Espacio, distancia, conexiones Teletransporte, comunicación a distancia
Entropía Destino, caos, probabilidad Buena/mala suerte, deterioro
Fuerzas Energía, movimiento, física Fuego, electricidad, gravedad
Vida Seres vivos, biología Curación, metamorfosis, control animal
Materia Sustancias inorgánicas Transmutación, crear objetos
Mente Pensamientos, emociones, memoria Telepatía, control mental, ilusiones
Primera Magia pura, quintaesencia Detectar magia, contrahechizos
Espíritu Mundo espiritual, fantasmas Comunicarse con espíritus, exorcismo
Tiempo Pasado, presente, futuro Viajes en el tiempo, precognición

# Lanzando Magia

Paso 1: Declara el efecto deseado y qué Esferas usas Paso 2: El Narrador establece la dificultad Paso 3: Tira Atributo + Habilidad (determinado por la Esfera) Paso 4: Gasta Quintaesencia si es necesario

# Tipos de Magia

Magia Coincidente: Efectos que podrían explicarse como casualidad

  • No genera Paradoja
  • Más sutil pero limitada

Magia Vulgar: Efectos obviamente sobrenaturales

  • Genera Paradoja
  • Más poderosa pero arriesgada

# Paradoja

La Paradoja representa el rechazo de la realidad consensual hacia la magia vulgar.

Fuentes de Paradoja:

  • Usar magia vulgar frente a Durmientes (personas normales)
  • Fallar tiradas de magia de forma espectacular
  • Usar magia que contradice fuertemente las expectativas

Efectos de la Paradoja:

  • 1-5 puntos: Efectos menores (dolor de cabeza, mal funcionamiento de aparatos)
  • 6-10 puntos: Efectos molestos (heridas leves, pérdida temporal de magia)
  • 11+ puntos: Efectos severos (heridas graves, Tormenta de Paradoja)

# Quintaesencia

La Quintaesencia es la energía mágica pura que alimenta los hechizos poderosos.

Usos:

  • Reducir la dificultad de hechizos
  • Activar objetos mágicos (Talismanes)
  • Alimentar efectos de larga duración

Fuentes:

  • Nodos (lugares de poder)
  • Talismanes
  • Meditación y rituales

# Resonancia

La Resonancia refleja cómo tu práctica mágica afecta tu aura espiritual.

Ejemplos:

  • Dinámica: Cambio, movimiento, pasión
  • Estática: Orden, estabilidad, preservación
  • Entrópica: Decadencia, caos, destrucción

# Avatares

Tu Avatar es tu yo superior, la parte que te conecta con el poder mágico.

Tipos:

  • Dinámico: Busca el cambio y la evolución
  • Primordial: Conectado con fuerzas primitivas
  • Patrón: Busca orden y estructura

# Sistema de Salud

Niveles de Salud:

  • Magullado: Sin penalizaciones
  • Herido (-1): -1 dado a todas las acciones
  • Lastimado (-1): -1 dado a todas las acciones
  • Herido (-2): -2 dados a todas las acciones
  • Malherido (-2): -2 dados a todas las acciones
  • Tullido (-5): -5 dados a todas las acciones
  • Incapacitado: Inconsciente