# Guion: Los Fríos del Norte

# 1. Introducción

Los investigadores reciben un telegrama urgente de Éliezer Poisot, dueño de la hacienda y platanares, solicitando ayuda para investigar un fenómeno de frío extremo y sobrenatural en Veracruz, 1914. El clima tropical ha sido alterado por una neblina gélida que amenaza cultivos, animales y personas.

# 2. Llegada a la Hacienda

  • Presentación de la Hacienda Poisot y sus habitantes.
  • Los personajes conocen a NPCs clave: Éliezer, Inés, trabajadores y otros visitantes.
  • Exploración inicial de la hacienda y el entorno.

# Tarde de llegada

La hacienda se muestra completamente normal y cálida, con ambiente de prosperidad y tranquilidad. Los NPCs actúan con naturalidad y no hay señales evidentes de peligro. Los personajes pueden cenar, conversar y familiarizarse con el lugar.

# Mañana siguiente

Al amanecer, la temperatura desciende abruptamente. Aparece una neblina gélida, los cultivos y animales muestran signos de congelación, y los habitantes empiezan a inquietarse. El ambiente se vuelve tenso y misterioso.

# 3. Investigación y Descubrimiento

  • Búsqueda de pistas en la biblioteca, estudio, capilla y aposentos de Inés.
  • Encuentros con criaturas sobrenaturales (chaneques, chupacabras, nahuales).
  • Descubrimiento de rituales, diarios y hechizos relacionados con el frío y la entidad Ithaqua (Wendigo).
  • Revelación del culto secreto dirigido por Inés y el pacto fallido que causó la muerte de Éliezer.

# Estructura de la investigación

La investigación es flexible y no hay un orden fijo para explorar las ubicaciones. Los jugadores pueden decidir libremente a dónde ir y qué pistas seguir. Sin embargo, hay pistas esenciales que deben encontrar para resolver el misterio:

  • Diario de Éliezer: Explica el origen del frío y su sospecha sobre Inés.
  • Notas ocultas en la biblioteca: Referencias a rituales y entidades cósmicas.
  • Evidencia en los aposentos de Inés: Objetos rituales, símbolos y cartas que la vinculan con el culto.
  • Testimonios de los trabajadores: Relatos sobre comportamientos extraños y sucesos paranormales.
  • Hechizos y efectos en la capilla: Marcas de hielo negro y rastros de magia.
  • Cuerpo congelado de Éliezer: Prueba física de la influencia sobrenatural.

Sin estas pistas, los investigadores no podrán comprender el alcance del ritual ni cómo detenerlo.

# 4. Intensificación del Horror

  • El frío se extiende y los fenómenos paranormales aumentan.
  • Algunos personajes pueden sufrir locura o ser tentados por Ithaqua.
  • Aparición de acólitos y criaturas bajo la influencia del frío.

# 5. Clímax: El Ritual Final

  • Inés intenta completar el ritual para invocar a Ithaqua en su forma más poderosa.
  • Los investigadores deben decidir cómo intervenir: detener el ritual, salvar a los inocentes, sobrevivir al enfrentamiento.
  • Posible enfrentamiento directo con Ithaqua o sus manifestaciones.

# Detener el ritual

El ritual debe ser interrumpido para evitar la llegada definitiva de Ithaqua y el avance del frío. Los investigadores pueden sabotear los componentes, enfrentar a Inés y sus acólitos, o usar los hechizos descubiertos para contrarrestar la magia.

# Consecuencias de escapar

Si los investigadores deciden huir en vez de enfrentar el ritual, el frío se extiende por la región, causando muertes, locura y desolación. Los personajes pueden sobrevivir, pero cargarán con la culpa y posibles secuelas físicas o mentales. El horror cósmico permanece latente y puede regresar.

# 6. Resolución

  • Si los investigadores logran detener el ritual, el frío se disipa y la hacienda se salva, aunque no sin secuelas.
  • Si fracasan, el horror cósmico se extiende y Veracruz queda marcado por el frío y la locura.
  • Los personajes pueden sufrir transformaciones, locura permanente o convertirse en acólitos de Ithaqua.
  • Consecuencias para los sobrevivientes y el entorno.
  • Posibles ganchos para futuras aventuras o secuelas.

Notas para el Guardián:

  • Mantén el tono de horror cósmico y paranoia.
  • Da importancia a la investigación, los dilemas morales y la ambientación histórica.
  • Permite que los jugadores tomen decisiones que afecten el destino de la hacienda y sus habitantes.