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Sala de Costura y Espejos
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Atmósfera y Descripción General
Esta habitación es la intersección de dos funciones: la costura y el arreglo personal. Es sorprendentemente luminosa gracias a una gran ventana (esencial para el trabajo textil), pero el aire es notablemente más cálido y húmedo que en el resto de la hacienda, debido quizás a la conservación de las telas.
- El Lado de Costura: Un gran mesa de corte domina una parte de la sala, rodeada de cestos llenos de algodón, lana y lino de alta calidad. Hay carretes de hilo y tijeras de costura por todas partes.
- El Lado de los Espejos: La otra mitad de la sala está dominada por una serie de espejos, que reflejan la luz y la actividad de forma múltiple.
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Los Uniformes del Culto
Sobre la mesa de corte, la evidencia de los preparativos del culto es inconfundible.
- Patrones en Masa: Hay pilas de pesados paños de tela negra, cortados en patrones idénticos para vestimentas largas y amplias. La tela es muy gruesa, más apta para el frío ártico que para un clima tropical.
- El Objetivo: Hay un patrón de papel visiblemente marcado con un número. La cantidad de tela cortada es suficiente para al menos veinte túnicas.
- Artesanía (Normal): Un investigador con esta habilidad puede identificar la tela como extremadamente densa y pesada, diseñada para aislar del frío extremo. La confección es religiosa o ritual, no simplemente ropa de abrigo.
- Pista Clave: Esta sala confirma que Inés y sus secuaces han estado preparando un grupo considerable para un evento ceremonial que requerirá protección contra un frío extremo.
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El Factor Inquietante: Los Espejos
Una serie de espejos antiguos con marcos pesados están colgados estratégicamente en una de las paredes, cubriendo la mayor parte de ella. Los espejos multiplican las imágenes de la sala, del trabajo en la mesa y de los propios investigadores.
- Tensión Visual: El exceso de reflejos hace que sea difícil para el investigador determinar dónde se encuentran los demás o si están solos; cada reflejo parece moverse ligeramente fuera de sincronicidad con la realidad.
- Psicología (Difícil): El investigador siente que la sala está diseñada para la vigilancia. Los espejos permiten a alguien observar discretamente desde un punto, o quizás están diseñados para ayudar a un orador a practicar su carisma.
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Clues y Mecánicas
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El Costurero de Inés
En un pequeño costurero de madera fina, el investigador encuentra objetos personales de Inés.
- Encontrar (Normal): Dentro, entre hilos de oro y plata, el investigador encuentra un pequeño y gastado broche de plata, con la forma de un copo de nieve de ocho puntas. Es un objeto personal que lleva el símbolo del culto, ligándola directamente a la organización.
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Notas y Cifrados
Bajo el patrón de corte principal, hay un trozo de papel arrugado.
- Criptografía (Normal): El papel contiene una pequeña lista de nombres (quizás 5 o 6, nombres de peones o vecinos) y junto a cada uno, una serie de marcas, la mayoría de ellas encerradas en un círculo.
- Pista de Mando: Esto sugiere un registro de la lealtad o de la participación en el culto. Los nombres marcados probablemente son los secuaces más activos.
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Reflejo de la Ventisca
Esta mecánica se activa cuando un investigador pasa más de un asalto observando un espejo o si intenta usarlo para arreglarse o buscar algo detrás de él.
- Tirada de Cordura (SAN): 0/1D4. Al mirar el cristal, el investigador nota que su reflejo no coincide del todo. El fondo de la habitación en el espejo se ve cubierto por una ventisca blanca que no existe en el mundo real.
- Efecto: El investigador ve cómo su propio reflejo comienza a cubrirse de escarcha, sus ojos en el espejo se vuelven de un azul eléctrico brillante y su boca se abre en un grito silencioso.
De la superficie del espejo, unas manos largas, delgadas y de un blanco cadavérico (una manifestación menor de Ithaqua) surgen a una velocidad antinatural para intentar arrastrar al investigador hacia el "otro lado".
- Tirada de Esquivar o DES: El investigador debe reaccionar de inmediato.
- Fallo: La entidad logra sujetar al investigador por el cuello o los hombros.
- Daño por Frío: 1D3 puntos de vida inmediatos debido al frío absoluto de las manos.
- Mecánica de Forcejeo: El investigador debe ganar una tirada opuesta de FUE vs FUE (65). Si falla, es atraído contra el espejo, el cual empieza a agrietarse.
- Consecuencia Crítica: Si pierde el forcejeo por un margen amplio (Fallo Mayor), el investigador comienza a ser "absorbido". Sus pulmones se llenan de cristales de hielo, causando 1D6 de daño por asalto hasta que sea liberado por un compañero o logre escapar.
- Romper el Espejo: Un compañero puede intentar romper el espejo para liberar a la víctima.
- Acción: Atacar el espejo (FUE o Pelea).
- Resultado: El espejo estalla en mil pedazos. La entidad desaparece con un aullido de viento, pero el investigador liberado y quienes estén cerca reciben 1D2 de daño por esquirlas de vidrio congelado.
Alerta a Ines
Si un investigador rompe un espejo, Inés sabrá inmediatamente dónde están (ella está conectada a estas manifestaciones).