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Sotano de Pólvora
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Acceso y Atmósfera
Ubicado entre el Recibidor y el Patio de Baile, el acceso consiste en una trampilla de madera reforzada con hierro que da paso a una escalera de piedra empinada.
- Dificultad de Acceso: La entrada suele estar bloqueada por una pesada barra de hierro desde fuera, pero durante la crisis, la madera está cubierta de una capa de hielo negro que hace la bajada extremadamente peligrosa. Requiere una tirada de DEX (Normal) para no caer.
- Atmósfera: A diferencia de las habitaciones superiores, aquí el frío no se siente como aire helado, sino como una presión física que comprime el pecho. El aire huele a tierra congelada, fermentación podrida y un rastro químico que recuerda al amoniaco. La oscuridad es tan densa que las linternas parecen perder potencia.
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El Almacén del Hambre
Originalmente diseñado para conservar suministros y vinos, el sótano se ha convertido en un depósito de pesadilla.
- Los Estantes de Suministros: Los sacos de grano y las cajas de provisiones están cubiertos de un moho blanco que se ha cristalizado por el frío. Al tocarlos, los sacos se deshacen como vidrio pulverizado.
- Tirada de Encontrar (Normal): Entre los barriles de vino reventados por la expansión del hielo, el investigador encuentra restos de ropa de trabajo (un sombrero de paja y una bota) que pertenecen a los peones desaparecidos. No hay cuerpos, solo la ropa, como si hubieran sido "vaciados".
- La Maquinaria de Presión: Un antiguo sistema de bombeo de agua para la casa. Las tuberías están deformadas y gotean un líquido espeso y azulado que se congela antes de tocar el suelo.
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El Epicentro: La Grieta en los Cimientos
En el muro que colinda con la zona de la Capilla, la estructura ha cedido.
- La Anomalía: Una grieta vertical atraviesa la piedra, y de ella no sale tierra, sino una corriente de aire gélido constante que aúlla como una voz humana. Los bordes de la grieta están pulidos, como si algo muy grande hubiera pasado por ahí repetidas veces.
- Tirada de Cordura (SAN): Al acercar una luz a la grieta, el investigador nota que las sombras en el interior se mueven en dirección contraria a la fuente de luz. Pérdida de 1/1D4 SAN.
- Tirada de Geología / Ciencias: Se determina que la grieta no fue causada por un sismo, sino por una contracción térmica extrema, como si el suelo debajo de la hacienda se hubiera congelado instantáneamente a temperaturas de cero absoluto.
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Claves y Mecánicas Ocultas
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El Alijo de Éliezer
- Tirada de Buscar (Difícil): Escondido tras una hilera de botellas de coñac vacías, hay un maletín de cuero.
- Contenido: Varios cartuchos de dinamita y un detonador manual. Éliezer planeaba volar los cimientos de la hacienda si las cosas se salían de control.
- Riesgo: La dinamita está "sudada" (exudando nitroglicerina) debido a los cambios de temperatura. Manejarla requiere una tirada de DES o Demoliciones (Difícil); un fallo provoca una explosión prematura.
Mecánica de Dinamita
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El Rastro del Chupacabras
- Tirada de Rastreo / Escuchar: En el silencio del sótano, se escucha un sonido de succión proveniente de detrás de la caldera. Si los investigadores se acercan, encontrarán al Chupacabras alimentándose de un animal de granja que arrastró hasta aquí.
- Mecánica: Si son descubiertos, la criatura apagará las linternas de un zarpazo, forzando un combate en oscuridad total.
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Penalizaciones al Combate en Oscuridad
- Dados de Penalización: Todos los ataques físicos (Pelea, Armas de Fuego, Armas Blancas) reciben un Dado de Penalización.
- Dificultad Elevada: Si el investigador intenta disparar a algo que no puede ver ni oír claramente, la dificultad de la tirada aumenta a Difícil.
- Armas de Fuego: Disparar a ciegas en un espacio cerrado como el sótano es extremadamente peligroso. Si se obtiene una Pifia, hay una alta probabilidad de dar a un compañero o provocar un derrumbe adicional.
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El Sentido del Oído (Sustituto de la Vista)
Los investigadores deben confiar en sus otros sentidos para localizar a la bestia.
- Tirada de Escuchar (Normal): Es necesaria para determinar la ubicación aproximada del Chupacabras.
- Éxito: Permite atacar sin el Dado de Penalización (pero manteniendo la dificultad si no hay luz en absoluto).
- Fallo: El investigador ataca al aire o a una sombra errónea, quedando vulnerable.
- El Sonido del Predator: El Chupacabras emite un siseo gélido y sus garras raspan la piedra. Si los investigadores guardan silencio absoluto, ganan una bonificación en su tirada de Escuchar.
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Ventajas del Chupacabras
A diferencia de los humanos, esta criatura está en su elemento:
- Sentidos Sobrenaturales: El Chupacabras no sufre penalizaciones por oscuridad. Sus ojos rojos funcionan como faros internos y detecta el calor corporal (o la falta de él) de sus presas.
- Ataque de Emboscada: Si los investigadores están a oscuras, el Chupacabras siempre actúa primero en el orden de DES, a menos que un investigador logre un éxito extremo en Escuchar.
- Tirada de Sigilo (70%): La criatura puede usar una acción para "desaparecer" en las sombras después de un ataque, forzando a los investigadores a buscarla de nuevo.
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Efecto de Pánico
Si un investigador es herido en la oscuridad total debe superar una tirada de TEMPLE (POW) o COR (SAN).
- Falla: entra en un estado de frenesí ciego, disparando o golpeando a lo loco en su siguiente turno, lo que puede herir accidentalmente a sus aliados.