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Revelación Atávica
Cuando un investigador entra en contacto físico con un tomo prohibido, un pergamino o un objeto ritual, el conocimiento no se lee, se transfiere.
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El Proceso de Impregnación
Al tocar el objeto, el investigador experimenta un "vuelco" en la realidad. Durante un segundo que parece una eternidad, su mente es inundada por imágenes, susurros en idiomas muertos y sensaciones físicas (como el frío extremo de Ithaqua (Wendigo)).
- Sin tiempo de estudio: El hechizo se aprende en un solo asalto de combate o un minuto narrativo.
- Falsa Memoria: El investigador siente que siempre supo cómo realizar ese ritual, como si fuera un recuerdo de la infancia que acaba de desbloquearse.
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El Coste de la Invasión (Tiradas)
El cerebro humano no está diseñado para albergar esta información de golpe. Se deben realizar las siguientes tiradas inmediatamente:
- Tirada de Cordura (SAN): El choque de recibir conocimiento alienígena es traumático.
- Coste: 1D6/1D10 puntos de SAN (dependiendo de la complejidad del hechizo).
- Tirada de Inteligencia (INT): Para ver si la mente puede "archivar" la información correctamente.
- Éxito: El hechizo se aprende a la perfección.
- Fallo: El hechizo se aprende, pero con un "Efecto Residual". Cada vez que intente usarlo, el investigador sufrirá 1 punto de daño físico (HP) debido a la migraña o hemorragia nasal que provoca el esfuerzo mental.
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La Marca del Hechizo
Como el conocimiento se "impregnó", deja una huella física o mental:
- Fobia Temporal: El investigador desarrolla una aversión al tipo de objeto que le dio el conocimiento (por ejemplo, miedo a los libros o a los grabados en piedra).
- Susurros: El investigador puede empezar a hablar en sueños en el idioma del hechizo, alertando a los enemigos o a sus secuaces si están cerca.